Compagnia dei Tre Dragoni
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4.0 L'edizione del 2008

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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 11:16 am

Apro questo argomento per tenervi aggiornati sull'edizione ke cambierà un pò il nostro stile di gioco...

La 4.0 un edizione su cui mi propongo di tenervi aggiornati, notificarvi gli ultimi sviluppi e darvi miei soggettivi pareri in proposito
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 11:21 am

Cominciamo subito dall'Abc della 4.0

Il Phanteon...
4.0 L'edizione del 2008 20071029_drdd_1th
Le divinità della 4° Edizione sono un mix di vecchie e nuove. Ne vedrai di familiari, come Corellon, Moradin e Pelor, ma anche di nuovi, come Zehir, Torog, e Bane.

Si, Bane.

Prima che io spieghi quali attriti ci sono tra Pelor e il dio della tirannia e della guerra dei Forgotten Realms, lasciami dire due parole a proposito delle idee che abbiamo avuto all’inizio della creazione del pantheon.

C’è stato un periodo nel quale il gruppo che lavorava sul “mondo” di D&D pensava che saremmo riusciti a cavarcela creando le regole generali dei chierici senza considerare quali pantheon esistessero nella campagna e presentando poi un assortimento di pantheon, storici o inventati, che i DM potvano utilizzare o adattare. Credo che sia stato Stacy Longstreet, il direttore artistico senior, a far notare che questa soluzione ci avrebbe lasciato in una situazione spinosa.

Quando avessimo voluto mettere un tempio in una avventura, a quale divinità sarebbe stato dedicato? Avremmo potuto creare un Tempio Malvagio Generico, ma questo avrebbe tolto molto del sapore dalle nostre avventure e ci avrebbe privato di agganci per trame specifiche di queste divinità. Volendo mostrare un chierico in uno dei nostri libri, quale simbolo sacro avrebbe tenuto in mano? Di nuovo avremmo potuto basarci su simboli generici (magari il font Zapf Dingbat?), ma ci avremmo perso in atmosfera.

Abbiamo concluso quindi col creare un nuovo pantheon. All’inizio abbiamo usato i nomi di alcune delle divinità della 3° edizione pensando che al termine avremmo trovato dei nuovi nomi per (Pelor) il dio del sole e (Moradin) il dio delle fucine. Abbiamo però deciso che usare alcune facce familiari sarebbe stato preferibile piuttosto che non dare ai nostri giocatori tanti nomi nuovi da imparare. Infine, se un dio sembra un elfo, se strappa l’occhio del dio degli orchi come un altro ben noto, perché non chiamarlo Corellon?

Corellon: il dio degli elfi è un ottimo esempio di una divinità che ha mantenuto il suo posto nel pantheon di D&D. Ma la dicitura “il dio degli elfi” non deve essere presa troppo alla lettera. Di sicuro Corellon è spesso descritto come un elfo o un eladrin e molti eladrin gli sono particolarmente devoti. Però Corellon è ugualmente popolare tra i maghi umani e anche i nani che pranticano le arti più raffinate lo pregano. Uno dei nostri obiettivi era quello di rendere più libere le associazioni tra dei e razze che in passato avevano portato a creare interi pantheon pieni di dei elfi, nani, orchi e goblin. Corellon è ancora associato con ciò che è più elfico, come la magia arcana e Feywild, odia ancora Lolth e i drow. Ma la sua attrattiva è ora più
ampia.

Bahamut: è un altro esempio di una faccia familiare, draconica, mostrata in una luce nuova. Potrebbe essere a causa della classe di prestigio del Cavaliere di Platino del Draconomicon, ma molto tempo fa qualcosa mi ha convinto che Bahamut potreva essere un dio dei paladini molto migliore di quanto Heironeous sia mai stato. Così come Corellon, Bahamut non è più solo per i draghi. È il dio della giustizia, della protezione e dell’onore e molti paladini di tutte le razze lo adorano. Molti draghi metallici lo venerano, pensando a lui come al primo della loro razza. Alcune leggende su di lui lo descrivono come un drago di platino splendente, mentre altre lo presentano come una divinità antropomorfa, chiamato Drago di Platino per rispetto. Bahamut esorta i suoi seguaci a proteggere i deboli, a liberare gli oppressi, e a difendere l’ordine, diventando così l’esempio degli ideali dei paladini.

Bane: ecco un altra divinità il cui nome è rimasto, con alcune riserve. Volevamo un dio malvagio della guerra nel pantheon e senza Heironeous, Hextor aveva poco senso. Volevamo un tipo di dio militarista, i cui templi potrebbero trovarsi sia in società non malvagie che hanno trascorso molti anni in guerra che tra gli hobgoblin. Volevamo una divinità che corrispondesse al dittatore tiranno in Forgotten Realms. Abbiamo iniziato a chiamarlo Bane, facendolo passare attraverso molti nomi che non ci hanno soddisfatto. Alla fine qualcuno ha proposto di chiamarlo Bane ed è rimasto tale.

Come il cioccolato e il burro di noccioline, pensiamo che Bane e Bahamut siano due ottimi sapori che stanno molto bene insieme. Questo significa che devi usarli quando giocherai alla 4° Edizione? Certo che no. Ma noi pensiamo che quando vedrai queste divinità in azione nei nostri libri base, sarai d’accordo con noi che meritano il loro posto d’onore nel pantheon di D&D.

James Wyatt, Capo Sviluppo Storie di D&D e uno dei capi sviluppatori di D&D 4° Edizione


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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 11:34 am

Ora parliamo dei Maghi e degli strumenti dei Maghi:
4.0 L'edizione del 2008 20070917a_drdd_1th
La magia satura il mondo e tutti i reami straordinari oltre a esso, è una forza intrinseca presente letteralmente in tutte le cose. La magia trasforma ed altera il mondo naturale, qualche volta in maniera attiva e con effetto improvviso, altre volte in modo sottile attraverso lunghi secoli.

Questa fonte di energia arcana è difficile da capire e persino più difficile da padroneggiare. I maghi ci riescono attraverso anni di studio, pratica e apprendistato con abili maestri.

I maghi maneggiano la magia arcana, e la riconoscono per quello che è in realtà: una sottile struttura sostenuta ed alimentata da una forza estremamente malleabile, per coloro che ne conoscono i segreti. Attraverso la ricerca e lo studio, i maghi imparano rituali esoterici che permettono loro di alterare il tempo e lo spazio, di lanciare palle di fuoco che inceneriscono masse di nemici, e di maneggiare incantesimi allo stesso modo in cui i guerrieri brandiscono le spade. Fanno appello ad incantesimi minori e maggiori per scatenare furiosi flussi di ghiaccio, di fuoco, o di fulmini, per confondere ed affascinare le menti deboli, o persino per diventare invisibili o passare attraverso le pareti.

Quello che differenzia nettamente i maghi da chiunque altro capace di maneggiare la magia arcana sono i loro strumenti unici. La maggior parte delle persone conosce i tre strumenti più comuni associati ai maghi: il globo, il bastone e la bacchetta.

Qualsiasi mago può usare uno strumento per aumentare l'efficacia dei propri incantesimi. Nello stesso modo in cui un guerriero acquisisce un vantaggio attaccando un nemico con una spada magica, un mago trae beneficio dall'usare un globo magico, un bastone oppure una bacchetta durante il lancio dei sui incantesimi. Inoltre, ogni strumento focalizza la magia di una particolare disciplina o tradizione più efficacemente di quanto sarebbe capace il mago con le sue sole forze. Di conseguenza, i maghi raramente sono sprovvisti di almeno uno di questi strumenti.

Il globo è preferito dalle tradizioni del Sigillo di Ferro e dell’Occhio di Serpente. I cabalisti dell’Occhio di Serpente usano i globi per focalizzare i poteri di ammaliamento, per ingannare e intrappolare. I maghi del Sigillo di Ferro, d’altra parte, impiegano i globi per proteggersi con difese potenti quando lanciano incantesimi del tuono o della forza.

Il bastone si addice meglio alle discipline della Fiamma Nascosta e della Viverna Dorata. I servitori della Fiamma Nascosta maneggiano i fieri poteri del fuoco e della radiosità tramite i loro bastoni. Gli iniziati della Viverna Dorata sono maghi combattenti che usano i loro bastoni per plasmare e scolpire gli incantesimi che lanciano.

La bacchetta è sempre preferita da quei maghi che preferiscono attacchi accurati per infliggere danni. Gli adepti del Gelo di Smeraldo usano le bacchette per aiutarsi ad incanalare i poteri del gelo e la letale magia dell’acido, mentre i teurghi di Colui che Cammina nella Tempesta incanalano gli incantesimi del fulmine e della forza attraverso le loro bacchette.

Un mago senza uno strumento è come un uomo leggermente miope privo degli occhiali: l’uomo può ancora vedere, ma senza i suoi occhiali non può leggere il segnale stradale dall’altra parte della strada. Analogamente, anche se le tradizioni dei maghi sono associate ad un particolare strumento, un mago non ha bisogno di possedere o impugnare un determinato strumento per usare un qualunque potere di quella tradizione. Per esempio, un mago che appartenga all'ordine della Fiamma Nascosta può lanciare l’incantesimo di fuoco tempesta di braci anche se non possiede, ha perso, o non sta impugnando un bastone magico. Ma se ha un bastone magico aumenta l’accuratezza del suo attacco, e la sua padronanza della tecnica della Fiamma Nascosta gli permette di infliggere più danni con l'incantesimo.

Bruce Cordell, creativo di D&D.


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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 11:42 am

Ora saltiamo al Paladino e al mitico "Punire"
4.0 L'edizione del 2008 20071128_drdd_1th
Punire – da prima del 900 DC questa parola o altre analoghe nelle lingue Old e Middle English ha significato “Si sta per lasciare un marchio”. Nelle prime due edizioni di Dungeons & Dragons, punire era semplicemente una interessate parola usata dalla gente che stroncava duramente altri. Nei passati anni di gioco, uno dei miei giocatori di nome Erol chiamava “punire” il cura ferite leggere invertito del suo paladino halfling. (In realtà era solo un guerriero/chierico post- Unearthed Arcana , ma chiamava paladino il suo personaggio – non sono stato abbastanza accorto da fargli giocare un semplice paladino). Penso che a lui piacesse semplicemente urlare “Punisco la bestia ripugnante!” con quella fastidiosa voce acuta da bambino che usava per giocare Sir Lore (sì, lo stesso nome di Erol scritto al contrario nel vero stile alto-Gygaxiano).

Con la 3^ edizione, i più selvaggi sogni di Erol si sono avverati. Non solo agli halfling era permesso di essere veri paladini, ma punire entrava ufficialmente nelle capacità del paladino. Non era sempre all’altezza delle proprie aspettative, ma punire era promosso da semplice parola a meccanica.


Nella 4^ edizione, i paladini prendono davvero possesso di punire. Essendo ora parte di un set rinnovabile (pronto all’uso, si ricarica con gli incontri) dei poteri da paladino, punire permette al paladino di sferrare potenti raffiche con l’arma scelta dal personaggio, mentre porta avanti anche alcuni effetti divini (e questo è da intendersi in entrambi i significati della parola) su amici e nemici. Essendo un difensore divino, la maggior parte dei punire del paladino consiste nell’abbattere i nemici mentre ci si assicura che gli altri avversari abbiano una vita più dura. Ecco a voi un esempio.

Punire Difensivo
Paladino 1
Incontro • Arma
Azione Standard

In mischia arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs CA
Colpito: 2x[Arma] + mod Car.
Colpito o Mancato: Un alleato entro 5 quadretti ottiene un bonus alla CA pari al modificatore di Saggezza del paladino fino alla fine del turno successive del paladino.

Questo livello base di punire ha tutte le cose che un paladino nascente necessita per ricoprire pienamente il suo ruolo e per mettere a segno qualche colpo. Punire difensivo oltre ad essere un attacco di Carisma contro la CA dell’avversario, infligge il doppio dei danni dell’arma più il modificatore di Carisma (i paladini sono di per sé una forza dopotutto) e garantisce un rapido aiuto a un alleato in pericolo (incluso il paladino stesso ). E qui c’è tutto. Il primo livello di punire: semplice, pratico e divertente.

Man mano che il paladino progredisce come difensore della fede, punire, come tutte le sue capacità, aumenta in potenza e utilità. Ma a differenza del suo cugino difensore, il guerriero, il paladino è più di uno che picchia e attira l’attenzione (o vuole attirare l’attenzione) dei nemici su di sé. I paladini sono sempre stati capaci di guarire in qualche modo e nella 4 edizione non è diverso. Sebbene nel ruolo di difensore del paladino ci sia anche un pizzico del ruolo del leader, che si manifesta in molte forme, uno dei metodi più attivi e più interessanti per andar in aiuto a un compagno in combattimento è il secondo esempio di punire:

Punire Rinvigorente

Paladino 13
Incontro • Guarigione, Arma
Azione Standard
In mischia
arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs CA
Colpito: 2x[Arma] + mod Car danni e un alleato entro 5 quadretti guarisce di 10 danni + mod Saggezza

Senza dubbio potete vedere il filo conduttore tra questi due livelli di punire. Uniscono l’infliggere danni (in base al livello, ma non necessariamente in base ai dadi) alla contemporanea guarigione dei punti ferita di un alleato nel momento più opportuno. I paladini egoisti (generalmente al servizio di divinità egocentriche o semplicemente gli occasionali egoisti al servizio di Pelor) possono persino guarire se stessi mentre colpiscono, siccome sono considerati come alleati a meno che l’effetto del potere dica il contrario.

E ora diamo una occhiata ai punire oltre il 20° livello. Punire accecante è un altro aspetto del punire del difensore – e, come richiesto dall’alto livello, funziona con maggiore efficacia ed è più potente del semplice punire difensivo.

Punire Accecante
Paladino 27
Incontro • Arma
Azione Standard
In mischia
arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs Volontà
Colpito: 2x[Arma] + mod Sag danni e il bersaglio non può ottenere una linea di effetto su altri se non li paladino fino alla fine del prossimo turno del paladino.

In punire accecante si vede un esempio di come gli effetti aumentino all’aumentare dei livelli, mentre i numeri alla base sembrano simili se non si prendono in considerazione la precisione e i danni inflitti concessi dal semplice aumento di livello (e dal miglioramento delle armi). È semplicemente… beh, migliore. Ok, è epico, dopo tutto, quindi deve essere migliore e non è necessario aver davanti i manuali della quarta edizione per capire che negare la linea di effetto è una buona cosa. Quando si sta combattendo balor, dragoni blu antichi, e servi del dolore, deve essere migliore – quelle creature non vagano a caso!

E questo è quanto; solo un piccolo assaggio di come funzionerà punire nella quarta edizione. Sebbene io abbia perso i contatti con Erol negli anni, spero che questa estate Sir Lore ritorni – un halfling con una vocina acuta, che urla “Ti punisco, folle miscredente”. Immagino che il DM trasalirà e singhiozzerà, esattamente come è successo a me anni fa.

Amministrazione Nixon


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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 12:50 pm

Ed ecco gli amatissimi, classicissimi, tenerissimi... Zombi

I barcollanti cadaveri senza mente stanno per ricevere una rinfrescata per la Quarta Edizione. Anche se può sembrare difficile credere che qualcosa di semplice come una carcassa animata possa aver bisogno di una messa a punto, vista la grande influenza che hanno nei film e nei videogiochi, secondi i game designer gli Zombi erano la cavia ideale per applicare la nuova filosofia riguardante i mostri. Per cui hanno fatto in modo di mantenere gli zombi semplici da utilizzare, ma dando loro un ruolo più definito e facendoli apparire più come gli zombi del grande schermo.

Ogni giocatore di D&D Terza Edizione pensa agli zombi, nel migliore dei casi, come un sacco di punti ferita da prendere a schiaffi. Alla peggio, venivano visti come avversari molto scarsi o come spighe di grano da falciare a suon di Scacciare Non Morti. Sfortunatamente, uno zombi di taglia grande o inferiore aveva bisogno di un'arma per essere lontanamente pericoloso ed era parecchio più facile da abbattere di qualsiasi zombi da film.

Per ridefinire gli zombi era necessario ritornare agli zombi della cultura popolare mantenendo gli elementi di D&D che lo rendevano decente. Gli zombi si muovono piano, trascinando i loro piedi senza vita, e gli serve più o meno un colpo per uccidere qualcuno, e fin qui ci siamo. Ma gli zombi non usano armi, anche se utili. Ti fanno a pezzi a mani nude. Riescono a soverchiarti col numero, ti abbattono, e ti divorano.

Il nuovo zombi è una creatura brutale, con capacità di ragionamento appena sufficienti a capire chi uccidere. E' facile da colpire - gli zombi non schivano i colpi - ma i loro corpi marcescenti incassano colpi che potrebbero uccidere una creatura vivente. Sarà meglio per te colpire duro gli zombi o continueranno ad avanzare. Ma se riesci a colpirlo davvero forte, con un colpo critico o con un potere che infligge danni davvero massicci, potresti abbatterlo con un singolo colpo.

Si, c'è davvero scritto "colpo critico". Gli zombi ora sono vulnerabili ad essi, è più soddisfacente abbattere uno zombi con un bel colpo alla testa.

Se sei un giocatore, ora prenditi un momento per ringraziare i misericordiosi game designer grazie ai quali Scacciare Non Morti esiste ancora nel gioco. Ora non li manda via a correre chissà dove, ma nemmeno li incenerisce: li tiene lontani. Credetemi: non vorrete avere degli zombi vicino. Anche se non hanno una grossa ascia bipenne in mano per gli zombi non è un problema farvi schizzare via la testa con un singolo terribile colpo. Più grosso è lo zombi, più terribile il colpo. E quando gli zombi sono uno sciame intorno a te, ti afferreranno e ti atterreranno. "Vicino" non è il posto migliore dove stare quando i morti bussano alla porta.

Come DM, non ti dovrai preoccupare di creare gli zombi degli gnoll o quelli degli orchi. Le statistiche di uno zombi di taglia media andranno benissimo. I giocatori apprezzeranno la differenza solo dalle tue capacità di narrazione. E comunque saranno abbastanza distratti dalle botte che i loro personaggi stanno prendendo.

Ai livelli appropriati, un combattimento contro gli zombi dovrebbe svolgersi come una scena di un film horror. I protagonisti dovranno destreggiarsi per tenersi alla larga dalla possibilità di ricevere attacchi devastanti mentre cercano di aprirsi la strada in un muro inarrestabile di carne morta. I giocatori sentiranno il brivido quando uno zombi arriva ad infliggere danni massicci e il DM sarà soddisfatto nell'utilizzare mostri che fanno quello che generalmente ci si aspetterebbe.

E' un gioco completamente nuovo, fin dal fondo del barile di non morti. Ora, se solo avessimo un po' di zombi che aggiungono un po' di sapore alla ricetta base dei "cadaveri barcollanti"... Forse pescherò qualcosina da presentare per la prossima volta in cui analizzeremo gli zombie...

Chris Sims, redattore freelance per la Wizard.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:05 pm

Ed ecco una breve rinfrescata sulle Razze...
4.0 L'edizione del 2008 20070816a_drdd_1med

Facciamo un salto a Maggio del 2004!
Già in quel momento sapevamo che la 4° Edizione stava arrivando, sebbene i lavori ufficiali non sarebbero iniziati per un altro anno. A quel tempo, il team di sviluppo era solito incontrarsi regolarmente in quella che scherzosamente chiamavamo la "Cabala degli Sviluppatori". Un giorno, nel Maggio ’04, iniziammo a girare attorno alla questione di in quante fette di una torta un personaggio di D&D consiste, e di quanto ciascuna fetta dovesse essere grande.

Nella 3° Edizione, classi e oggetti magici erano due grandi fette del personaggio-torta. La razza era importante al primo livello, ma nel tempo in cui raggiungeva il 20°, c'era veramente poco che distinguesse un nano guerriero da un mezz'orco guerriero. La differenza tra un +2 qui ed un +2 da quell'altra parte scompariva tra gli enormi bonus forniti dagli oggetti magici e dai livelli di personaggio — in effetti non contava più.

Volevamo che la razza costituisse qualcosa di importante durante tutta la carriera di un personaggio. Volevamo che ci fossero delle differenze tra due personaggi di razze diverse, anche se tutto il resto era uguale. Abbiamo tentato nuove meccaniche come i paragoni razziali di Arcani Rivelati e la sostituzione di livelli razziali nella serie di manuali Razze di..., e i risultati ci sono piaciuti.

Nel Maggio del 2004, iniziammo a discutere idee come “le razze di 20 livelli”. In una razza di 20 livelli, ad ogni livello guadagnato, non si ottenevano solo nuove capacità di classe, ma anche nuove qualità razziali. La razza poteva predeterminare in quale caratteristica il personaggio sarebbe cresciuto, quindi la Costituzione di un nano sarebbe sempre stata un gradino al di sopra di quella degli altri personaggi. Avrebbe garantito al personaggio nuove capacità al progredire dei livelli, sempre in maniera appropriata al livello del personaggio, ovviamente.

Un vantaggio chiave che vedevamo in questo sistema era che rendeva più semplice trovare uno spazio per nuove razze senza usare le pesanti e svantaggiose meccaniche del livello di aggiustamento. Se spalmavamo le gustose capacità magiche del drow su vari livelli, potevano incominciare al primo livello al pari con personaggio di altre classi. Razze come i githyanki avevano già anticipato parte di questa idea garantendo nuove capacità magiche agli alti livelli.

Ebbene, nei pochi anni successivi le cose sono cambiate, come ci si potrebbe aspettare. Abbiamo portato il gioco a trenta livelli, ma messo le principali caratteristiche razziali nei primi dieci. Oltre a questo, altre scelte incominciano ad affollarsi lasciando poco spazio alle capacità derivanti dalla razza.

Nella versione finale della 4° Edizione, molti dei tratti razziali entrano in gioco fin dal primo livello — la resistenza nanica, l'agilità elfica, la presenza ispiratrice di un mezz'elfo, e così via. Al salire dei livelli, sarà possibile prendere talenti razziali che migliorino queste capacità ed ottenerne di nuove legate alla razza. Sarà anche possibile prendere poteri creati apposta per alcune razze attraverso le classi, il che è più o meno ciò che faceva la sostituzione di livelli razziale: un nano guerriero con il potere amico della terra può fare qualcosa che altri guerrieri di 10° livello non possono fare.

Le regole sono cambiate molto dalla prima idea di razze di 20 livelli, ma hanno mantenuto il loro scopo: far in modo che la razza non sia solo rilevante ma anche importante per tutti i trenta livelli di avventura.

James Wyatt, Capo Sviluppo Storie di D&D e capo sviluppatore di D&D 4° Edizione


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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:09 pm

Meccanica del d20...
4.0 L'edizione del 2008 20071005_drdd1
Prendi un d20. Fai alto...
Questa è la regola base della Quarta Edizione come era nella Terza, ma la nuova edizione mette questa meccanica nel cuore del gioco più in profondità che mai.

Hai mai affrontato uno di quei Tiri Salvezza del tipo "vinci o muori"? Ore, settimane, persino anni di gioco possono rimanere li in equilibrio. E tutto va a rotoli per un tiro. Il momento è drammatico, ma in una maniera che non hai creato tu e che certo non hai voluto.

Tutto questo, nella nuova edizione, se n'é andato.

Hai mai giocato un incantatore? Sei mai stato un po' invidioso dell'eccitazione degli altri giocatori quando mettono a segno un colpo critico? Hai mai desiderato farne anche coi tuoi incantesimi?

Nella Quarta Edizione potrai.

Mai fatto confusione o errori di conto relativamente alla tua CA contro gli attacchi di contatto o gli attacchi di sorpresa?

Non te ne dovrai preoccupare.

Se vuoi sapere se riesci o meno nel fare qualcosa nella Quarta Edizione, prendi un d20 e cerca di fare un punteggio alto. Come nella Terza aggiungi un modificatore dalla tua scheda del personaggio e controlli se ci sono bonus o penalità extra per la situazione o grazie ai tuoi alleati. La differenza chiave è cosa tiri e cosa aggiungi.

Le difese standard rimangono le stesse (CA, Tempra, Riflessi, Volontà) ma ora funzionano tutte come la CA. Quando un drago soffia fuoco contro di te, effettua un tiro di attacco contro i tuoi Riflessi e causa metà danno se manca. Il DM tira 1d20, aggiunge il modificatore del drago e chiede qual è il tuo punteggio di Riflessi. Il drago può tirare un 1 naturale e mancare automaticamente, non importa quanto possa essere più potente, ma c'è anche la terribile possibilità che faccia un 20 ed infligga danni doppi.

Se avete un po' di familiarità con il sistema di Star Wars Saga riconoscerete il concetto, un po' evoluto e modificato per funzionare meglio in D&D. Nella Quarta Edizione, se una creatura ti deve solo toccare per infliggere il proprio attacco speciale, attaccherà i tuoi Riflessi. Se sei colto alla sprovvista concedi dei vantaggi in combattimento ma non devi guardare una CA speciale: quella normale va bene. Quando all'improvviso ti si apre una botola sotto i piedi farai una prova per saltare fuori pericolo, ma se una trappola attiva una balestra che si aziona contro di te, il dardo attaccherà la tua CA.

Quello che intendiamo quando parliamo di rendere lineare il sistema è questo: mettere a punto scelte di design che rendano meno difficile imparare ed usare il gioco mantenendo solido il sistema. E rendendolo quindi più divertente.


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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:14 pm

Cosa sono i Punti Luce?

Dungeon & Dragons riassume molte cose della sua ambientazione di gioco: Il mondo è popolato da una varietà di razze intelligenti, strani mostri che si aggirano furtivamente su altri piani, antichi imperi di cui rimangono le rovine di essi in tutto il mondo, e così via. Ma uno dei nuovi concetti chiave del mondo di D&D è questo: La gente civilizzata vive come piccoli ed isolati punti di luce, sperduti in un mondo grande, oscuro, e pericoloso.

La maggior parte del mondo è infestato da mostri selvaggi. I centri civilizzati sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è unito, diviso tra nazioni e stati che rafforzano gelosamente i loro confini. Poche strade, impervie e pericolose, collegano a stento le città vicine tra loro, ma se ci si allontana da esse, in poco tempo ci si ritroverà immersi in foreste infestate dai goblin, terre sperdute, colline e paludi desolate, e luoghi infestati dai mostri.

Qualsiasi cosa potrebbe attendere oltre la vecchia strada dei nani, oramai ricoperta dal fogliame: un covo di ogre razziatori, una torre dimenticata dove una lamia attende viaggiatori, la caverna di un troll, un isolato villaggio umano sotto il gioco di un culto demoniaco, o un bosco tenebroso dove le ombre e i fantasmi si dissetano con il sangue dei vivi.

Data la natura pericolosa del mondo attorno a queste isole di civilizzazione, molte avventure vertono nell’addentrarsi nelle terre selvaggie, ecco alcuni esempi:

  • Le strade sono spesso infestate dai banditi, razziatori come goblin o gnoll, o mostri affamati come grifoni o draghi. La semplice missione di far allontanare qualunque essere o cosa, che costituisca una minaccia per gli sfortunati viaggiatori, è ciò che i giovani eroi devono fare per iniziare le loro carriere.
  • Poiché le città e i villaggi non sono in stretto contatto, è facile per ogni sorta di malvagio organizzare un insediamento senza che nessuno lo noti per lungo tempo. Un villaggio potrebbe essere terrorizzato da un branco di lupi mannari, o schiavizzato da un mago malvagio, e nessuno ne sarebbe a conoscenza sino a che gli avventurieri non capitassero nella cosa.
  • Molti piccoli insediamenti e roccaforti furono fondati, ebbero un periodo dorato, e poi caddero nell’oscurità. Le terre selvagge sono piene di torri dimenticate, città fantasma, castelli infestati, e templi distrutti. Anche le persone che vivono poche miglia lontane da questi posti possono conoscerli solo da voci e leggende.
La gente comune del mondo guarda le terre selvagge con timore. Poche persone hanno veramente viaggiato – anche il mercante più ambizioso è attento a scegliere le strade più conosciute. Le terre tra le città e i poderi sono ampie e vuote. Può essere una cosa abbastanza sicura se la distanza è coperta in un giornata a cavallo verso una città, o di un’ora a piedi da un villaggio, ma se si va oltre questi limiti, ti stai giocando la vita. Le persone hanno paura di cosa potrebbe riposare nella vecchia foresta, od oltre le sterili colline alla fine della valle, perché qualunque cosa sia, molto probabilmente è affamata ed ostile. Avventurarsi in terre inesplorate è qualcosa che fanno solo gli eroi e gli avventurieri.

Un altro risvolto di questo concetto base del mondo è che ci sono ben poche vie per l’autorità di trattare con i razziatori e banditi, il proliferarsi di sette demoniache, mostri violenti, esseri mortali, o problemi simili. Gli insediamenti afflitti da questi problemi possono solo sperare che un gruppo di eroi arrivi a mettere le cose al loro posto. Se c’è un regno oltre le mura della città, è ancora coperto in buona parte dalla foresta inesplorata e dalla desolate colline dove si raduna la gente malvagia. I soldati del re possono svolgere il discreto lavoro di mantenere sicura e libera, da mostri e banditi, la terra nelle poche miglia antistanti il castello, ma molte delle città di periferia, e villaggi, del regno sono abbandonate a sè stesse.

In tale mondo, gli avventurieri sono, sostanzialmente, devianti. La gente li vede come dei coraggiosi nel caso migliore, folli nel peggiore. Ma in tale mondo è prevalente la possibilità di un’avventura, e nessun vero eroe mancherà di un malvagio da sconfiggere, o di un compito da svolgere.

Rich Baker, è un progettatore di giochi sin dal 1991, tra questi a 3°Edizione di Dungeons&Dragon e Le Miniature di Axis &Allies.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:20 pm

Le "Fonti di Potere":
4.0 L'edizione del 2008 20070820a_drdd_1med
Le fonti di potere sono una rilevante parte della Quarta Edizione. Rispondono alla domanda “Come fa il tuo personaggio a fare quello che fa?” I maghi si rifanno alla magia arcana. Paladini e Chierici si basano, invece, al potere dei loro Dei. Poni la stessa domanda ad un guerriero od ad un ladro, e la risposta diventerà più complicata. Cosa fa la differenza di un guerriero che si avventura nella tana di un drago, dalla milizia del villaggio locale? In un mondo di potenti dei e di sconfinata magia, cosa traccia la linea di separazione tra un ragazzo medio con una spada e un guerriero?

Nella Quarta Edizione, la fonte di potere marziale dà una risposta. Alcune persone, attraverso un continuo esercizio, passione, o solo per una semplice e pura resistenza, si distinguono dalla massa. Un guerriero potrebbe camminare nella tana di un drago, senza alcun nobile senso del dovere o per l’egoista desiderio di dimostrare che egli è più forte di un vile vigliacco. Egli manca dell’abilità di controllare la magia arcana, o della fede necessaria per ottenere il potere dagli dei. Invece, possiede la sua resistenza, autodisciplina, ed estrema padronanza delle sue abilità di combattimento. Altri personaggi cercano di manipolare entità od energie da altri piani. Un personaggio marziale cerca di padroneggiare le sue capacità potenziali – per convertirle in una padronanza piena di una forma di combattimento.
4.0 L'edizione del 2008 20070820a_drdd_2med
Un personaggio marziale è molto simile ad un atleta di classe mondiale. Uno scattista olimpionico non possiede muscoli speciali o abilità sovrannaturali. Attraverso un connubio di talento innato e di continuo esercizio, si spinge ad ottenere una velocità che nessun altro umano può ottenere. Allo stesso modo, un guerriero accumula abilità con le armi ed armature, che si elevano oltre le tipiche capacità di una persona. Come un atleta allenato, un guerriero si basa sulla sua profonda conoscenza, su un inflessibile esercizio, e su una altissima concentrazione. Il potenziale non è condizione necessaria e sufficiente; il mondo dello sport è pieno di persone talentuose che hanno fallito nell’applicarsi, così come di individui limitati fisicamente che sfruttano una combinazione di impegno e furbizia per mettere fuori gioco gli avversari. Un personaggio marziale trae la sua forza da dentro di sé.

Tradotto in termini più semplici e descrittivi, l’analogia tra il personaggio e l’atleta marziale guida il modo in cui i personaggi marziali si spingono oltre il limite. Ai bassi livelli, i personaggi marziali hanno abilità di grande effetto, ma non allungano i confini di cosa è possibile e di cosa non è possibile. Solo ai più alti livelli vedremo personaggi marziali rasentare azioni praticamente impossibili di agilità e forza, attuabili sono nei racconti.

Le armi, e il modo in cui i guerrieri le usano, forniscono un'idea del loro ruolo. Un abile alabardiere può colpire un avversario con la lama e ruotare l'arma per colpire con l’elsa un secondo rivale. Un guerriero con una spada lunga può disarmare un suo rivale con un agile movimento di polso, mentre la battaglia infuria ed un’ascia cozza contro degli scudi, contro l’ armatura, e contro le ossa. Lo schema per le manovre di un guerriero si rivela guardando le armi, immaginando come un guerriero possa usarne una, e decidendo sugli effetti speciali che sembrano fighi per l’arma, e che si dimostrano utili per la classe.

I ladri hanno con le abilità un rapporto simile a quello che lega i guerrieri alle armi. Un agile ladro effettuerà un’acrobazia in aria per atterrare alle spalle di un ogre, mentre uno carismatico distrarrà il nemico, facendogli volgere lo sguardo lontano da lui, per poi sferrargli un colpo letale con il suo pugnale. Dato che i guerrieri sfruttano le armi più di ogni altro tipo di personaggio, i ladri spingono le proprie abilità oltre i confini che delimitano gli altriPG.

La fonte di potere marziale, indi, si basa sull’apprendere risorse ed abilità che sono sottoposte a chiari limiti per le altre classi, e nel oltrepassare tali limiti attraverso concentrazione, allenamento, e talento.

Mike Mearls


Ultima modifica di il Gio Dic 06, 2007 1:54 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:32 pm

I Dungeon della 4.0:

Il 2000 è stato un anno eccezionale per i giocatori di D&D. La 3° Edizione venne, finalmente, pubblicata dopo un anno di anteprime. Un gioco che era uscito dalle attenzioni dei giocatori, tornò in auge praticamente ovunque. Vi era una tangibile sensazione di vera e propria energia alla GenCon quell’anno. Le persone erano affascinate dai giocattoli che leggevano nel loro brillante Manuale del Giocatore e, cosa migliore, i giocattoli erano incredibilmente divertenti.

Per questo fu con qualche sorpresa che, quando tornai a casa dalla GenCon e lavorai sulla mia prima avventura, ero un poco infelice. Seguendo le regole, un gruppo di 1° livello poteva fronteggiare un singolo mostro con grado sfida 1, o un gruppo ad un Livello Incontro pari a 1. Ciò sembrava ragionevole, almeno fino a che non iniziai a creare avventure. Le regole presentavano le seguenti possibilità:

• Uno gnoll
• Due trogloditi
• Due orchi
• Due hobgoblin
• Quattro goblin

Nessuna di queste mi convinceva. Quattro goblin sulla griglia potevano essere divertenti, ma un guerriero con il talento "Incalzare" li avrebbe messi tranquillamente a dormire. Volevo "Keep on the Borderlands" e "La Casa sulla Fossa" del Villaggio di Hommlet. I miei dungeon erano noiosi perché non potevo piazzare un numero adatto di mostri per ogni stanza.

La 3° edizione, dichiaratamente, causava una certa quantizzazione agli incontri che le altre edizioni non possedevano, ma ciò non cambiava un semplice fatto – volevo diversi umanoidi che corressero tra le stanze del dungeon, e la 3°Edizione mi diceva che avrei potuto farlo solo se volevo un TPK.

Negli anni, la mia iniziale frustrazione verso il gioco non scomparve mai. Nel momento in cui il gruppo era ad un livello abbastanza alto per gestire una battaglia contro sei orchi, la CA dei poveri orchi e i loro attacchi erano troppo bassi per essere una seria minaccia. Infine, non feci altro che gestire a mio piacere gli incontri, per creare l’entusiasmo e la diversità che volevo. In antitesi a ciò che mi diceva il gioco, un gruppo di basso livello poteva affrontare tre o quattro orchi senza alcun tipo di massacro. (Almeno per i PG…)

La via della 4° Edizione: Mostri, mostri, mostri!
4.0 L'edizione del 2008 20070827a_drdd_3med
Nella 4°Edizione, i tuoi dungeon saranno molto più densamente popolati. L’incontro medio sarà di un mostro per ogni PG nel gruppo, premettendo che i mostri siano più o meno dello stesso livello dei PG. Il totale dei punti esperienza di un incontro è determinato dalla difficoltà di questi, permettendo così una maggiore libertà nell'affiancare mostri più forti a quelli più deboli. Inoltre, la differenza tra un mostro di livello X e un mostro di livello X +1 sarà meno accentuata. Puoi creare uno scontro usando mostri che sono di tre o quattro livelli sopra il gruppo senza eccessivo timore. L’aggiunte degli scagnozzi nelle regole (che saranno descritti in un articolo futuro di Design & Development), ti permetterà (in teoria) di far scontrare venti goblin contro un gruppo di 1° livello, ed avrai una battaglia divertente, eccitante, e bilanciata.

Questo cambiamento negli incontri significa molto per i dungeon. Con tutti quei mostri in giro, hai bisogno di dare loro una giusta quantità di spazio per una serie di ragioni:
• I mostri devono sfruttare il loro numero per costituire una minaccia per il gruppo. Stanze ed ampi corridoi permettono ai mostri di attaccare in gruppo. Un mostro che sta fermo da qualche parte, aspettando il momento giusto per attaccare, sta sprecando il suo tempo.
• Diverse opzioni di attacco fanno cose spaventose ai PG e rendono più facile mettere all’opera tutti i mostri. La tipica stanza di un dungeon, è quella dove i PG sono su un lato della porta, e i mostri sono sull’altro, radunandosi dopo un poco. Il calcio di un PG apre la porta, poi i PG formano una formazione difensiva, e riducono i mostri a pezzettini. C’è una piccola sfida tattica qui.
• I rinforzi devono avere una via per raggiungere la battaglia. Con più mostri in una lotta, puoi preparare incontri dinamici, come ad esempio gli orchi nella stanza accanto che irrompono nello scontro per vedere cosa stia uccedendo. Una porta aggiuntiva, od un passaggio, in un’area di scontro è una via conveniente per il resto dei mostri che entreranno in scena. Solo perché l’incontro si riferisce a cinque orchi, ciò non significa che tutti e cinque inizieranno lo scontro nella linea visiva del gruppo.

Esempio: Dungeon dell’Opale di Fuoco
Come parte di un non lontano playtest, ho preparato una mappa che i veterani della 1° e della 3° edizione potrebbero riconoscere. Ecco l’esempio di un incontro che ho realizzato seguendo la filosofia base che ho spiegato poc’anzi.
4.0 L'edizione del 2008 20070827a_drdd_2med
Si denoti che la mappa segna queste stanze come aree separate, tre stanze di 7,5 per 10,5 metri, ovvero 4 per 6 quadretti, indi abbastanza piccole da permettere ad un nano di camminare da un capo all’altro della stanza in un’azione di movimento. Ciò non favoriva uno scontro interessante. Se avessi piazzato quattro o cinque mostri in ognuna di queste stanze, ci sarebbe stato a malapena lo spazio per il gruppo e i mostri stessi. Lo scontro sarebbe stato composto di due fila allineate e di continui attacchi per 3-4 round. Sarebbero potute uscire ben poche manovre tattiche di notevole rilevanza.

Ancor peggio, la mappa offre ben pochi elementi strategici. I mostri potevano fuggire dalla porta segreta nell’area 9, o da una delle porte nell’area 8, ma data la piccolezza della stanza non sarebbe stato difficile per i PG bloccare le uscite, o sbarrare la strada ai mostri prima che essi avessero avuto la possibilità di fuggire.

Quando mi apprestai ad usare questa mappa per preparare una avventura della 4° Edizione, ho unito le tre stanze in una sola ed unica area. L’area 9 era una camera delle torture presieduta da quattro scagnozzi goblin. L’area 8 era una guardiola presieduta da due guerrieri hobgoblin, mentre il torturatore bugbear si trovava nella sua camera privata, l’area 7. In gioco, il gruppo camminava verso sud, diretto all’area 9, ignorando, per il momento, la porta dell’area 7. Il ladro ed il ranger provando a non farsi vedere dagli hobgoblin nell’area 8, vengono scoperti da questi ultimi, che li attaccano. Quando gli hobgoblin chiamano aiuto, arrivano i goblin dall’area 9, e il bugbear esce dalla sua camera, attaccando alle spalle il mago del gruppo.

Il duro scontro avviene nell’intersezione a T tra l’area 8 e l’area 9. Intrappolato tra tre gruppi di mostri, il gruppo deve spostarsi continuamente per proteggere il mago, guarire i PG che subiscono gli attacchi combinati degli hobgoblin e dei bugbear, e spendere preziose azioni uccidendo gli scagnozzi goblin.

Non ho fatto nulla di strano alla mappa, né ho aggiunto componenti magiche alla lotta. E’ stato, semplicemente, un duro scontro corpo a corpo, in caselle vicine tra loro, con i nemici che venivano da tre direzioni diverse nello stesso momento. Il dungeon era un ambiente dinamico, con tre gruppi di mostri che rispondevano all'intrusione dei PG nella loro area.
4.0 L'edizione del 2008 20070827a_drdd_1med
Quindi, questa è la prima regole per la progettazione dei Dungeon nella 4°Edizione. Ora che hai più mostri da far scontrare contro il gruppo dei tuoi PG, puoi creare incontri che si spargano su grandi aree. Aprire una porta in un’area può causare la venuta di mostri da altre aree, che arrivano per investigare su cosa stia succedendo. La regola standard di un gruppo contro un mostro è, quindi, cambiata in un gruppo contro un numero equivalente di avversari, e così puoi mettere un po più di pepe alle sfide dei PG.

Compiti a casa
La 4°Edizione è ancora "in fieri", ma non è mai troppo presto per pensare ai dungeon che preparerai. Ecco un piccolo compito per casa: Prendi due o tre aree di incontri collegate tra loro, in una mappa qualsiasi di un dungeon. Nonostante, ovviamente, non possiedi alcun accesso alle nuove regole, puoi comunque avere un’ idea per gli incontri. Premettendo che puoi usare quattro o cinque mostri, piazza due o tre aree di incontri sulla mappa, e poi uniscile in una sola ed unica battaglia. Posta le tue idee sul forum della 4°Edizione, e guarda cosa realizzano gli altri giocatori.

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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:43 pm

Parliamo delle affascinanti creature delle foreste... Gli Elfi:
4.0 L'edizione del 2008 20070905a_drdd_1th
Un migliaio di cinguettii risuonò attraverso le fresche profondità della foresta primaverile. Questi boschi antichi, vergini e primitivi non hanno mai sentito la puntura metallica di un’ascia o il calore innaturale di un fuoco tanto forte da bruciare molto più dei detriti e del sottobosco. Colonne viventi, ricoperte da corteccia sostengono strati su strati di fogliame che diffondono la luce del sole in tinte di smeraldo e d’oro altrimenti impossibili da immaginare.

I segreti dei vecchi e profondi boschi sono protetti gelosamente e pochi sono a conoscenza delle molte cose selvagge che camminano tra i tronchi ombreggiati. Cervi argentei, sagge lepri, unicorni, farfalle delle dimensioni di falchi e gufi sopravvissuti a centinaia di inverni o più trovano riparo nel tronco cavo di un antico pino.

Pochi lo sanno, ad eccezione degli elfi.

Per la maggior parte gli elfi sono abitanti della foresta selvaggi e liberi, impegnati a sorvegliare i loro territori con frecce silenziose e letali scoccate da alti rami. Sebbene siano in origine folletti, gli elfi hanno vissuto così a lungo nel mondo da esser diventati avvezzi alle sue difficoltà. Induriti dalla ferocia senza regole della natura e abituati alle dure lezioni che orchi, umani altre creature del mondo sono fin troppo felici di insegnare, gli elfi hanno eguito una strada diversa dai loro cugini, gli eladrin. Gli elfi si affidano all’intuito e ai sensi acuti come la punta di una freccia piuttosto che alla ragione, all’intelletto o ai dibattiti che, invece, gli eladrin prediligono fare. Comunque, come gli eladrin, nutrono un puro odio per i loro comuni lontani parenti drow.

Gli elfi sono creature di sentimenti profondi ma di passioni passeggere. Sono facilmente propensi alle gaie risate, alla rabbia cieca, o persino alle tristi lacrime. Hanno stretto un profondo ed intuitivo legame con il mondo naturale in cui vivono, e spesso percepiscono cose che gli altri non notano perché sprovvisti delle capacità o delle attitudini. Sono inclini a comportamenti impulsivi piuttosto che a lunghe riflessioni, anche se direbbero di preferire l’azione.

Gli elfi, a volte chiamati elfi dei boschi, o elfi silvani, generalmente formano tribù o bande composte da tre famiglie o più. Queste tribù sono meno preoccupate delle relazioni o e dei lignaggi che delle abilità di sopravvivenza nella foresta e di caccia, e di solito scelgono come capo tribù l’individuo più saggio e percettivo. In tribù molto numerose questo “elfo condottiero” è piuttosto detto “re elfo” o “regina elfo”. Comunque, in molte tribù, persino i membri più umili non sentono di osare troppo nel parlare con qualsiasi altro elfo, indipendentemente dalla condizione sociale, persino con il capo della
tribù.

Molti elfi adorano il mondo naturale, ma amano le foreste sopra ogni altra cosa. Non tagliano mai gli alberi vivi e quando creano dei villaggi permanenti lo fanno creando o intrecciando gli alberi, le case e le passerelle con cautela. Preferiscono la magia del mondo naturale alla magia arcana. Gli elfi sono portati a venerare sia la divinità dei folletti Corellon che Obad-Hai, la divinità della natura selvaggia. Spirituali e pratici, gli elfi incarnano il più pacifico e il più violento aspetto del mondo naturale.

Bruce Cordell
, un creativo di D&D.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 1:58 pm

Breve Annuncio sull'avanzamento:

In uno scoop pubblicato da ENWorld riguardo al manuale Wizards Presents: Races and Classes viene rivelata qualche notizia aggiuntiva riguardo all'avanzamento.

L'utente che ha segnalato lo scoop, infatti, dice che gli sembra di aver visto un avanzamento comune a tutte le classi che si differenzieranno sui talenti, le capacità etc.
One interesting little info I remember is that there will be just one progression for all classes, and differences between them will come from their different character ablities, feats and so on. If I remember well, BAB (and AC?) was among the things mentioned. Hp was probably also on this list, but I don't remember well anymore, sorry.

Un utente di ENWorld, in possesso del manuale Races and Classes ha rivelato che BAB, difese e tiri salvezza avranno un avanzamento comune: un personaggio di 10° livello avrà +5 in tutte. Verranno modificate dalla classe e dalle capacità di classe.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 2:01 pm

E ora arriviamo a quelli ke tutti aspettiamo gaudiosamente: i TALENTI!

Feats remain; people like feats... Some 3.5 classes really suffered for not having enough feats.
Quindi non bisogna temere: I talenti rimangono.

Character Building: Less feat trees, easier for characters to swap out abilities much easier and try different things out. Each level from 1 – 30 each character will have interesting character development options to choose.
Ci saranno meno talenti organizzati ad albero, e sarà più facile per i personaggi destreggiarsi tra le capacità. Inoltre, ad ogni livello, i potrà scegliere qualcosa.

Sono stati inseriti i talenti razziali.

Mike Mearls, nel suo blog, dice che ha lavorato sui talenti e porta come esempio Schivare: Few people like the Dodge feat in 3e, and it's evelopment's goal to avoid creating feats that fall into the category in 4e.

Nell'articolo Feats della serie Design&Development finalmente cominciamo a capire qualcosa di più sui talenti. Appurato che rimarranno nella 4e, vengono pesantemente modificati: Spring Attack, Manyshot, Whirlwind ttack, Two-Weapon Fighting, Shot on the Run sono poteri adatti a particolari tipologie di personaggi. Sono stati semplificati, e qui di seguito ci sono degli esempi di talenti presi dal Manuale del Giocatore. I primi due sono eredità della 3.X, mentre gli altri sono nuovi, ma in ogni caso non siamo sicuri che siano le versioni definitive.


Toughness
Tier: Heroic
Benefit: When you take this feat, you gain additional hit points equal to your level + 3. You also gain 1 additional hit point every time you gain a level.


Alertness
Tier: Heroic
Benefit: You don’t grant enemies combat advantage in surprise rounds. You also gain a +2 feat bonus to Perception checks.


First Reaction
Tier: Paragon
Benefit: If you are surprised, you may spend an action point to act during the surprise round.


Golden Wyvern Adept
Tier: Paragon
Benefit: You can omit a number of squares from the effects of any of your area or close wizard powers. This number can’t exceed your Wisdom modifier.

E' interessante notare che i prerequisiti, a quanto si vede, si limitano a un intervallo di livelli; inoltre sono stati inseriti gli "action points", alcuni talenti potrebbero essere trasformati in poter/capacità di classe, parlano quasi indifferentemente di talenti e poteri.

Scoprire Trappole è un talento che i ladri acquisiscono automaticamente, e che gli altri possono scegliere.



Altre indiscrezioni dal manuale Races and Classes: I talenti non hanno un prerequisito di classe. Ci potrebbe volere la giusta razza o livello o addestramento in una abilità, ma non ci vuole una particolare classe. Potete far andare il vostro personaggio dove volete.

Ci sono talenti per addestrarsi in una classe (NdFMP: ecco spiegato il nuovo multiclassaggio): addestramento da guerriero, mago, warlock, ecc.... tali talenti danno alcuni poteri di quella classe a chi non è di quella classe.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 2:05 pm

E menzioniamo anke per un attimo le news sulle Abilità:

Su ENWorld riportano quanto è stato detto dalla WotC a un seminario. Il sistema delle abilità ha subito alcune modifiche: niente più abilità per usare code e grosse modifiche alle professioni (spariranno??). Invece, si sono focalizzati sulle abilità realmente utili in combattimento e hano unito Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.

Nell’articolo Roll vs Role: Blood Road, dedicato a un incontro tra PG e ampiri, vengono citate le abilità Streetwise, Diplomacy, Intimidate, History, Religion, e Insight con qualche esempio dell’applicazione delle bilità alle CD.

- Le abilità aumentano con il livello.
- Hanno unificato Ascoltare e Osservare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi; Scassinare Serrature e Rapidità di Mano, Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Lettura del Magico sono diventate “Arcane”.
La lista si è ridotta circa della metà.
- Alcuni utilizzi delle abilità, ad esempio evitare un AdO usando Acrobazia, saranno legati a talenti o capacità di classe.
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Messaggio  Hulk Spakka Gio Dic 06, 2007 2:07 pm

Parliamo ora di come saranno gestite in generale le Classi:

Le classi sono una delle incognite di questa nuova edizione: in tutti i post si cerca di capire quante e quali saranno.

Le classi che quasi sicuramente saranno nel primo Manuale del Giocatore saranno: guerriero, ranger, paladino, mago, warlock, chierico, ladro, warlord.

Si sa che gli psion non saranno nel primo Manuale del Giocatore. Druidi e monaci sono stati nominati, ma probabilmente non rientreranno nei primi manuali. A quanto ci saranno 8 classi nel primo Manuale del Giocatore e le ltre saranno aggiunte in seguito, ma altri post hanno messo in discussione la faccenda.

I livelli saranno 30:
- 1-10 Heroic: i nemici saranno orchi e ogre, giganti, elacuni dragoni. Le avventure saranno su piccola scala.
- 11 - 20 Paragon: minacce a reami.
- 21 - 30 Epic: minacce al mondo o minacce planari.

Ogni classe avrà una fonte di potere che potrà essere Arcana, Divina e Marziale.

Tutte le classi avranno un ruolo ben definito che sarà
Defender: guerriero e paladino
Leader: chierico e warlord
Controller: mago e warlock
Striker: ladro e ranger
Inoltre, avranno degli usi a volontà, per incontro e per giorno dei loro poteri.


A ogni livello i personaggi potranno scegliere diverse opzioni di sviluppo.

Nell'articolo Feats apparso sul sito della WotC dicono:
So what design space did that leave for feats? After some discussion, we came to see feats as the “fine-tuning” that your character performed after defining his role (via your choice of class) and his build (via your power selections). Feats would let characters further specialize in their roles and builds, as well as to differentiate themselves from other characters with similar power selections.


Ci saranno ancora classi di prestigio.
Qui dicono "Prestige classes will still exist, but different. They want to make them easier to integrate. They also don't want you to have to stop being your core class to enter a prestige class- you could be a frenzied berserker but you'd still advance as a barbarian. They couldn't say much on this." quindi le cdp verranno modificate. Successivi portano a pensare che siano chiamate anche " paragon paths ed epic destinies ".

In alcuni post Miko della WotC afferma che non ci saranno limiti al multiclassaggio e che le restirizioni delle classi favorite per le razze dovrebbero esser state eliminate.

Barbaro
- L’ira è fondamentale. Ci sono diversi livelli (come per punire). Nominano “lightning panther strike” che permette il movimento e attacco multiplo.
- I barbari sono selvaggi, e hanno l’attacco col morso.

Bardo
- Prende i poteri da alcuni patroni ultraterreni, si basa sulle illusioni e ispira gli alleati.

Cherico
- E’ un "Leader".
- Sembra che possa creare una surge surge of healing power in seguito a un colpo critico. Potrebbe usare meccaniche analoghe ad alcune manovre del rusader del Tome of Battle.
- Tutte le classi avranno alcuni poteri di guarigione (rivolti solo verso se stessi) ma i chierici possono guarire anche altri personaggi.
- Gli incantesimi più potenti saranno rituali (animare morti, ad esempio) e quindi saranno diversi dagli incantesimi.

Druido
- La capacità di lanciar incantesimi va in secondo piano.
- La capacità principale è la forma selvaggia, che possono usare più spesso, ma solo in forme selezionate prima.

Guerriero
- E’ un “defender”.
- A seconda dell’arma scelta otterrà diversi poteri legati proprio all’arma, inoltre potrà effettuare anche manovre specifiche.
- Hanno nominato “rain of blows”, un potere o una manovra legato alle spade, e “Supreme Cleave” (Incalzare Supremo) e “Massive Strike” (Colpo Massiccio)
- Nell’articolo “Class” di Design&Development: Class scrivono “Il guerriero è attualmente l’unica classe della 4^ Edizione con capacità che dipendono dall’arma in cui hanno scelto di addestrarsi maggiormente. Anche al 1° livello, un guerriero che usa un’ascia avrà una selezione di poteri diversa da quella di un guerriero che fa affidamento sul mazzafrusto o sullo stocco o sul piccone. A lungo andare, i guerrieri possono diversificarsi e padroneggiare poteri relative ad alcune armi differenti, ma molti opteranno di focalizzarsi nell’arma che più si confà al loro stile personale, favorendo la loro interazione con il resto dei PG nel gruppo, e possedendo tutti i confort magici che sono riusciti ad acquistare.”
- Logan (staff WotC) afferma che la maggior parte dei poteri del guerriero non sarà di origine magica: "...at high levels, the fighter does push beyond the limits of human (or elf or dwarf) ability. Also, if someone wanted to make their fighter more magical-feeling, they could muck about with the flavor of the powers to make them less mundane."
- Rich Baker nomina un potere da guerriero di 1° livello, che ha il nome temporaneo “Wallop”, poi rinominato “Dragon’s Tail Cut”, in grado di far cader prono l’avversario. In seguito, aggiorna quanto detto in precedenza, dicendo che quel potere non avrà quel nome.

Ladro
- E’ uno “Striker”.
- Citano l’attacco furtivo (anche se viene chiamato “backstab”).
- Citano alcune capacità:
"...from tumbling past enemies without provoking opportunity attacks, to the extremely useful enhanced ability to escape a grab... to the power that lets me switch places with the target."
.
- Dicono che il guerriero ha abilità che si focalizzano sul dargli attacchi di opportunità aggiuntivi.
- Bisogna scegliere di combattere con un’arma a due mani o con scudo e arma, e poi ci si sviluppa secondo questa scelta.
- I poteri sono divisi in assalto, difesa e controllo. Assalto è adatto alle armi a due mani e aumenta i danni e la potenza di attacco; difesa è relativa alla CA e alle difese; controllo influenza il nemico.
- I martelli sono perfetti per stordire, mentre gli spadoni per incalzare.
- Il ruolo del difensore indica che si deve difendere il mago e permette al ladro di fiancheggiare.
- Un talento permette di aggiungere la Destrezza alla CA anche se si combatte in armatura pesante.
- I guerrieri possono attirare l’attenzione dei mostri, con bonus agli attacchi di opportunità. Es: “defensive strike”: se si colpisce, si ottiene un bonus alla CA contro quel nemico.
- I poteri si usano
A incontro : “dance of steel” (non viene fornita la descrizione)
Al giorno: “great surge” (che permette di combinare un attacco con la propria guarigione)
- L’attacco furtivo ha meccaniche più semplici.
- Alcuni incantesimi e capacità speciali renderanno “combat advantage” (termine usato per lo stato del ladro quando può compiere un attacco furtivo). Probabilmente non ci sarà più l’immunità ai furtivi. Le immunità in generale probabilmente sono state sostituite da “damage threshold”.
- Alcune capacità di alto livello permettono attavvhi multipli e movimento tattico.
- Sono ancora dotati di molte abilità.
- Le abilità aumentano con il livello.
- Hanno unificato Ascoltare e Osservare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi; Scassinare Serrature e Rapidità di Mano, Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Lettura del Magico sono diventate “Arcane”.
La lista si è ridotta circa della metà.
- Alcuni utilizzi delle abilità, ad esempio evitare un AdO usando Acrobazia, saranno legati a talenti o capacità di classe.
- Scoprire Trappole è un talento che i ladri acquisiscono automaticamente, che gli altri possono scegliere.

Mago
- E’ un “Controller”.
- Lo stregone (che non appare nelle classi del primo Manuale del Giocatore non si sovrappone al mago perché le classi avranno ancora qualche differenza.
- Hanno nominato la capacità “Power of Thunder”, ma non si sa ancora se sia un incantesimo o una capacità di classe.
- Il loro aspetto primario è l'evocatore, colpiscono (blast) i nemici mentre restano nelle retrovie (ndFMP prima che protestate hanno già detto altrove che restano tutti gli incantesimi d'utilità varia! ecc ecc)

Paladino
- E’ un “Defender”, ed è stato citato nei playtest.
- I paladini potranno avere allineamenti diversi dal LB.
- Hanno nominato le capacità (poteri?) “Divine Power” (Potere Divino), “Smite” (Punire), ”Divine Challange” (Sfida Divina che fa sì che i mostri celgano di attaccare il paladino piuttosto di qualche altro PG) e capacità di guarigione.
- L'articolo dedicato ai Paladini e al punireci fornisce interessanti informazioni riguardo all'utilizzo dei poteri di classe e al loro miglioramento con l'aumentare di livello per personaggio. In particolare, vengono forniti tre esempi del potere punire in cui si nota il differente approccio dei tiri (Carisma contro CA o contro Volontà); viene inserita la voce "incontro" che può essere "Healing o Weapon"; è una azione standard; ha come bersaglio una creatura.
- Ha la capacità di punire ma ci sono diveri tipi di punire. Insieme ai guerrieri sono difensori, ma i paladini si affidano a poteri divini. Esistono paladini caotici e malvagi, ma sono più rari dei paladini legali e buoni.

Psi
- Prima o poi ci sarà e attingerà a una diversa fonte di potere. Agirà sulla mente.

Ranger
- E’ uno “Striker”.
- E’ stato citato varie volte durante i playtest e nelle interviste.
- Nulla di nuovo. Capacità da scout focalizzati sul movimento, capaci con l’arco.

Stregone
- L’hanno fatto diventare più diverso dal mago. Controllano a mala pena i loro incantesimi e ne risentono gli effetti. Dopo una palla di fuoco, il fuoco li ricopre e bruciacchia i nemici vicini.

Swordmage
- Difensore arcano in scudo e armatura, usa una spada fiammeggiante.

Warlock
- E’ uno “striker”.
- Può teletrasportarsi a una distanza limitata entro la propria visuale.
- Sembra che abbia alcuni poteri che influiscano sulla mente degli avversari, quindi ha anche qualche capacità tipica dei “Controller”.
- La serie Design&Development presenta un articolo solo sul warlock.
- Stringono patti con diavoli, folletti, altre creature e poteri elementali.
- Il patto iniziale influenza la maggior parte dei loro poteri.
- Ci sono 4 tipi di patto: Infernal, Fey, Vestige e Star.
- Alcuni attacchi sono “eldritch blast” e “soul ruin”.
- Possono spostare se stessi e gli altri.
- Possono evocare.
- Le maledizioni sono parte integrante dei poteri e sono associate col patto stretto. Ci sono poteri per incontro. Le creature maledette sono più facili da ferire con i poteri del warlock. Quando una cretaura maledetta è a 0 pf, il warlock acquisisce attacchi aggiuntivi contro i nemici vicini.
- Molte creature e PG possono non avere allineamento.

Warlord
- E’ un "Leader".
- Viene citato varie volte, anche negli screenshot di D&DI.
- In un articolo citano una manovra abbastanza simile a “Leading the Attack" del Tome of Battle. Inoltre sembra che abbia alcune capacità dei bardi.
- In un post, Rich Baker dice che avranno bisogno di un alto punteggio di Intelligenza e Carisma, hanno qualche manovra simile a quelle del “White Raven” White Raven, hanno capacità guaritive, che supporterà il gruppo con le sue capacità per aumentare i danni e che ha il potere “Hammer and Anvil” (The warlord takes a swing at a bad guy, and he picks an ally who threatens that same target and grants that ally an immediate attack against the bad guy).
- In questo articolo dicono che può concedere bonus agli alleati quando mettono a segno un colpo critico.

Altre indiscrezioni dal manuale Races and Classes:

PROGRESSIONE DI POTERE - CLASSI DI PRESTIGIO
ci sono 2 pagine su i livelli di potere (heroic, paragon ed epic). La cosa importante sono i PARAGON PATHS e EPIC DESTINIES che rimpiazzano le classi di prestigio. Sono poteri/abilità addizionali che si possono scegliere al 11' o 21' livello. Sono molto simili alle classi di prestigio che vengono menzionate: Battle Captain, Mystic Theurge, Weapon Master, Prince of Knawes, Cavalier....

I Destini Epici danno poche abilità molto potenti. Viene anche descritto come lasci il mondo (al 30° livello il personaggio sembra si ritiri). Il personaggio potrebbe diventare un Semidio!
- Dicono che può concedere bonus agli alleati quando mettono a segno un colpo critico.
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Messaggio  Rashaka Sab Dic 08, 2007 6:25 pm

SBAVVVVVV O_O ottimo post e ottimo lavoro hulk davvero complimenti, ho visto che alcune cose sono state implementate da eberron e altre da altre ambientazione, hanno messo un pò a posto le cose me pare XD
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Messaggio  Hulk Spakka Dom Dic 09, 2007 1:17 pm

Trovo ke stiano facendo un ottimo lavoro... sono convinto ke verrà bene... Aspetto con trepidazione questa nuova edizione favolosa...
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